متاورس شبکهای یکپارچه از جهانهای مجازی سهبعدی است که از طریق یک هدست واقعیت مجازی قابلدسترسی هستند. کاربران با استفاده از حرکات چشم، کنترلکنندههای حرکت یا فرمانهای صوتی در متاورس حرکت کرده و حس فیزیکی واقعی بودن را تجربه میکنند. امروزه علیرغم اینکه هنوز همگان در زمینه متاورس مطمئن نیستند، اما افراد بسیاری در حال پیشبینی معنای متاورس برای آینده هستند. بااینحال فیسبوک در سال 2022، نام خود را به متا تغییر داد و مارک زاکربرگ، مدیرعامل این شرکت، معتقد است که در آینده روزانه یک میلیارد نفر با صرف هزینههای زیادی در دنیای متاورس قرار خواهند گرفت. اما متاورس چیست و چگونه کار میکند؟ برای درک بیشتر متاورس در ادامه مقاله با ما همراه باشید.
متاورس چیست؟
برای بیشتر افراد، متاورس شبکهای از جهانهای مجازی سهبعدی است که مردم میتوانند با استفاده از هدستهای واقعیت مجازی (VR) یا فناوری واقعیت افزوده (AR) آن را تجربه کنند.
تاریخچه متاورس
Metaverse اصطلاحی است که توسط نویسندهای به نام نیل استفنسون در رمان علمی تخیلی Snow Crash در سال 1992 ایجاد شد. متاورس، ترکیب دوکلمه متا و جهان است. او در این رمان متاورس را یکدنیای مجازی فراگیر که بهموازات دنیای واقعی است، تصور میکند. همانطور که گفته شد، منشا اصطلاح متاورس از حوزه های علم و فناوری نبوده و از داستانهای علمی تخیلی الهام گرفته شده است. نیل استفنسون این اصطلاح را برای تعیین یک محیط شهری مجازی دیستوپیایی ابداع کرد. اما امروز مفهوم متاورس به دلایل مختلف همچنان در حال تغییر است.
بنجامین برترام گلدمن، تهیهکننده اجرایی Ethic و مشاور متاورس چندین سازمان میگوید: متاورس هنوز وجود ندارد تا مردم بتوانند تعاریف خود را برای آن بیان کنند. او همچنین مشکوک است که وقتی مردم این مفهوم را درک کنند، سعی میکنند با قراردادن پروژه، کسبوکار یا محصول خود در زیر چتر متاورس از فرصتها و مزیتهای آن استفاده کنند. به همین دلیل است که بسیاری از افراد در دنیای فناوری سعی میکنند از متاورس بهعنوان یک کلمه رایج استفاده کنند.
بازیهای ویدئویی نگاه خوبی به چگونگی تکامل متاورس ارائه میدهند. بازیهای ویدئویی با بازیهایی شروع شدند که روی یک صفحهنمایش باهدف شکست دادن رئیس نهایی یا نجات شاهزاده خانم بود. اما امروزه محبوبترین بازیها بهعنوان پلتفرمهای اجتماعی که در آن میلیونها نفر جمع میشوند تا بازی کرده و با دوستان خود تعامل کنند، عمل میکنند.
حالا تصور کنید اگر این روند تا 20، 30 یا 50 سال دیگر ادامه پیدا کند، بازیها چگونه خواهند بود؟ گلدمن میگوید اگر زمان کافی صرف شود، این بازیها تکاملیافته و موارد استفاده بیشتری را که امروزه توسط اینترنت ارائه میشود، شامل میشوند. با گسترش موارد استفاده، تعداد بازیکنان نیز افزایش مییابد و با افزایش جمعیت بازیکنان، فرصتهایی نیز برای افراد فراهم میشود تا از خدماتی که ارائه میدهند یا امکاناتی که در بازی میفروشند، درآمد کسب کنند؛ بنابراین اقتصاد مجازی رشد کرده و با ادامه این چرخه به متاورس خواهیم رسید.
برای مشاهده متاورس در عمل، میتوانیم به بازیهای محبوب واقعیت مجازی چندنفره مانند Rec Room یا Horizon Worlds نگاه کنیم، جایی که شرکتکنندگان از آواتارها برای تعامل با یکدیگر و دستکاری محیط اطراف خود استفاده میکنند. اما کاربردهای گستردهتر، فراتر از بازی و خیرهکننده هستند. امروزه نوازندگان در حال آزمایش میزبانی کنسرت در متاورس هستند. صنعت ورزش نیز از این روند استقبال کرده و شرکتهای برجسته مانند منچسترسیتی استادیومهای مجازی خواهند ساخت تا طرفدارانشان بتوانند در آنجا بازیها را تماشا کرده و احتمالا کالاهای مجازی را خریداری کنند. با این حال به نظر میرسد دورترین فرصت برای متاورس در آموزش آنلاین و خدمات دولتی باشد.
فیسبوک و متاورس
فیسبوک برای اولینبار در سال 2019، زمانیکه شبکه اجتماعی مجازی به نام فیسبوک هورایزن را راهاندازی کرد، زمینه را برای متاورس فراهم ساخت. سپس اپلیکیشنها و فناوریهای مختلف خود را ادغام کرد و نام خود را به Meta Platforms یا Meta تغییر داد. سپس مارک زاکربرگ، مدیرعامل فیسبوک اعلام کرد که بخشی از فعالیت شرکت را به توسعه متاورس اختصاص خواهد داد. زاکربرگ سال 2021 در چشمانداز خود برای آینده نوشت: در متاورس، شما قادر خواهید بود تقریبا هر کاری را که تصور کنید انجام دهید. برای مثال با دوستان و خانواده دور هم جمع شوید، کار کنید، یاد بگیرید، بازی کنید، خرید کنید، خلق کنید و ... . همچنین تجربیات کاملا جدیدی که با طرز فکر امروز ما در مورد رایانه یا تلفن مطابقت ندارد، روبرو شوید.
منتقدان معتقد هستند درحالیکه این شرکت منابعی را برای حضور در متاورس اختصاص میدهد، میتواند مشکلات دنیای واقعی و نگرانیهای ایمنی را در شبکههای اجتماعی فعلی خود نیز برطرف کند. زاکربرگ در ماه می امسال به سهامداران خود گفت که اهداف بزرگ شرکت طی سه تا پنج سال آینده برای آنها هزینه قابلتوجهی خواهد داشت و پیشبینی میکند که متاورس و تجارت الکترونیک از فروش خدمات و محصولات مجازی درآمد ایجاد کنند.
چه کسان دیگری از متاورس استفاده میکنند؟
- بازیهای رایانهای
شرکت موفق Fortnite، مالک بسیاری از بازیهای تجربه مجازی است که به لطف سرمایهگذاری 2 میلیارد دلاری سونی و KIRKBI که در اوایل سال جاری اعلام شد، به توسعه متاورس خود ادامه خواهد داد.
- مایکروسافت
ورودی اصلی مایکروسافت به صنعت متاورس از طریق پلتفرم Teams است که پایه محکمی را برای پل زدن بین دنیای دیجیتال و فیزیکی فراهم میکند.
- اپل
اپل به دلیل نفوذ دستگاههای خود در بازار میتواند بر متاورس تاثیر بگذارد. اگرچه این غول فناوری هنوز ورود رسمی خود به متاورس را اعلام نکرده است، اما مردم همچنان به دنبال معرفی یک هدست بالقوه VR/AR اپل هستند.
پلتفرمهای متاورس فعلی
پلتفرمهای متاورس زیادی وجود دارد و هرکدام تجربهها و خدمات فراگیر خاص خود را دارند. برخی بر روی بازی تمرکز میکنند، درحالیکه برخی دیگر تبادل ارزهای دیجیتال را در اولویت قرار میدهند. در ادامه به تعدادی از بزرگترین آنها اشاره خواهیم کرد.
- فورتنایت
Fortnite یک بازی بقا است که 100 بازیکن را به یک جزیره میاندازد و تا زمانی که یکی از آنها باقی بماند با یکدیگر میجنگند. اپیک گیمز (Epic Games) این بازی را در سال 2017 منتشر کرد و از آن زمان به محبوبترین بازی بتلرویال (battle royale) تبدیل شده است. این بازی دارای بیش از 80.4 میلیون کاربر فعال ماهانه در سال 2022 و حداکثر 4 میلیون بازیکن همزمان در هر روز است. مردم به پلتفرم عظیم متاورس وارد میشوند تا در کنار بازی به معاشرت پرداخته، شخصیتها و حرکات منحصربهفرد خریده و سرگرمیهایی از جمله کنسرت Ariana Grande در تابستان 2021 را تجربه کنند!
- روبلوکس
Roblox یک پلتفرم متاورس است که در آن کاربران برای انجام بازیهای تولید شده توسط کاربر وارد سیستم میشوند. بازیهای محبوب روبلوکس شامل بازی شبیهسازی حیوانات خانگی !Adopt Me و بازی Brookhaven است. طبق گفته Roblox، بیش از نیمی از کودکان و نوجوانان آمریکایی زیر 16 سال در سال 2020 این بازی را انجام داده اند و همچنین کاربران میتوانند رویدادهای Roblox خود را در Party Place میزبانی کنند. برای مثال خانه مد Gucci نیز دارای یک فضای رسمی به نام Gucci Town است که در آن کاربران میتوانند از عرصه رقابتهای الهام گرفته از برند بازدید کرده و حتی آیتمهای مجازی را خریداری کنند. از دیگر پلتفرمهای مهم متاورس میتوان به بازی SANDBOX مبتنی بر بلاکچین، مرکز فوتبال Sorare و دنیای مجازی کاوش فضایی HyperVerse اشاره کرد.
- AR و VR و metaverse
AR(Augmented Reality) و VR(Virtual Reality) برای گسترش متاورس بسیار مهم هستند و به افراد اجازه میدهند به تجربیات همهجانبه پلتفرم دسترسی داشته باشند.
برای مثال، فناوری VR به تجربههای حسی در حین پیمایش در دنیای متاورس، مانند شنیدن صدای جینگ برای یک برند یا احساس لمس هنگام لمس یک آیتم مجازی، کمک میکند. در همین حال، AR عناصری را از دنیای مجازی متاورس گرفته و آن را در دنیای واقعی ترسیم میکند.
- رمزنگاری و متاورس
منطقی است که ارز دیجیتال در شبکه مجازی متاورس، ایفای نقش کند. پس رمزارزها وNFTها ممکن است شالوده اقتصادی را برای ایجاد یک تابع متاورس فراهم کنند.
گلدمن میگوید: بهمنظور داشتن مالکیت متقابل پلتفرمی دائمی بر داراییها، کالاها و هویتهای مجازی، به یک زیرساخت اقتصادی و فناوری جدید نیاز داریم که روزی ارز دیجیتال بتواند آن را فراهم کند. جالبترین موارد استفاده شامل محصولات درحالتوسعه است که مالکیت NFT(Non-Fungible Token) را در یک تجربه بازی معنادار میکند؛ بنابراین میتوانید یک بازی را تصور کنید که به شما امکان میدهد کیف پول خود را به آن متصل کنید و زمانی که این اتفاق افتاد، قفل آیتمهای درون بازی یا قابلیتهای سفارشی را باز کنید.
به گفته یکی از مشاوران در زمینه metaverse، برندها میتوانند NFT را مانند پروتکل POAP(Proof of Attendance Protocol) بسازند و آن را بهعنوان ارز توزیع کنند.
ما در حال حاضر در کدام مرحله از متاورس هستیم؟
درحالیکه مردم میتوانند در کنسرتهای مجازی شرکت کنند، ظاهر آواتار خود را بهصورت سفارشی انتخاب کنند و یاد بگیرند که چگونه وبسایتی با این آیتمها بسازند، ما هنوز در روزهای اولیه متاورس هستیم. بهتازگی، پیشرفتهایی صورت گرفته که متاورس را برای پذیرش مصرفکننده آسان تر کرده است. برای مثال، هدستهای واقعیت مجازی مقرونبهصرفه به بازار آمدهاند که گام مهمی در دسترسی بیشتر مصرفکنندگان به متاورس فراهم کردهاند.
گلدمن میگوید: متاورس یک فناوری مانند اینترنت و متحولکننده تمدن است و تا دههها یا حتی قرنهای دیگر شکل واقعی آن را نخواهیم دید یا پیامدهای آن را درک نخواهیم کرد. بااینحال، این موضوع نباید مانع از شروع گفتگو در مورد معنای آن شود.
آینده متاورس
آینده متاورس دارای جنبههای ناشناخته بسیاری از سرعت توسعه فناوریها گرفته تا اینکه کدام پلتفرمها برجستهتر میشوند، خواهد بود. بااینحال، به گفته گلدمن، متاورس فرصتی برای ایجاد جهانی است که منصفانهتر و غنیتر از دنیای کنونی ما باشد. او میگوید: در متاورس، مدلهای اقتصادی و اجتماعی کاملا جدیدی را آزمایش خواهیم کرد که پیادهسازی آنها در دنیای واقعی تقریبا غیرممکن است. اما تحقق این چشمانداز مستلزم کار سخت و کنشگری زیاد است، زیرا قطعا ذینفعانی با سرمایه بالا وجود دارند که بدون درنظرگرفتن پتانسیل اجتماعی متاورس، به دنبال بهرهبرداری از آن برای کسب قدرت و سود هستند.
جنجالها و نگرانیها در مورد متاورس
- ایمنی
یکی از مهمترین جنجالها و نگرانیها در مورد متاورس، ایمنی کاربر است. درحالیکه اینترنت و رسانههای اجتماعی ابزارهای باورنکردنی برای ایجاد ارتباط بین مردم و ایجاد دسترسی به اطلاعات بودهاند، بسیاری از مطالعات نشان دادهاند که دارای پتانسیل شکلهای مختلف اعتیاد نیز هستند. به همین دلیل نگرانیهای ایمنی درمورد سوءاستفاده و آزار و اذیت توسط آنها باید در نظر گرفته شود. علاوه بر این خطرات و ماهیت غرقشدن در متاورس نیز نگرانیهای خاصی را دارد.
رویدادهایی که در دنیای مجازی اتفاق میافتند بسیار درونیتر هستند و به نظر میرسد که واقعا برای خود فرد اتفاق میافتند. گلدمن میگوید: این موضوع طی تحقیقات دانشگاهی طولانی در دنیای مجازی ثبت شده است. درحالیکه غوطهور بودن و درگیری بالای یک فرد در متاورس، اجتماعی شدن در دنیای مجازی را تقویت میکند، اما اثرات سوءاستفاده، آزار و اذیت و ارعاب را بسیار بارزتر میکند؛ زیرا مردم احساس میکنند که آن رویدادها واقعا برایشان اتفاق میافتد.
- حریم خصوصی
نگرانی دیگر حفظ حریم خصوصی افراد است. به دلیل ماهیت پوشیدنی دستگاههای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، شرکتهای سختافزاری احتمالا دادههای بیومتریک افراد را جمعآوری خواهند کرد. باتوجهبه نحوه عملکرد تبلیغات هدفمند برای ردیابی وبسایتهای بازدید شده و رفتار آنلاین، این امکان وجود دارد که آنها از دادههای بیومتریک به روشهای مشابهی استفاده کنند.
- بیشتر از واقعیت مجازی
اما قبل از اینکه متاورس بتواند به پذیرش گسترده و جهانی برسد، چالشهایی وجود دارد که باید بر آنها غلبه کرد و یک چالش کلیدی بخش مجازی این جهان است. درحالیکه واقعیت مجازی یک عنصر کلیدی متاورس در نظر گرفته میشود، ورود به متاورس محدود به داشتن یک هدست واقعیت مجازی نیست و نباید باشد. به این معنا که هرکسی که یک کامپیوتر یا گوشی هوشمند دارد، میتواند از تجربه متاورس، مانند دنیای دیجیتال Second Life استفاده کند.
بازار VR در مدتزمان کوتاهی شاهد نوآوریهای قابلتوجهی بوده است. چند سال پیش، افراد علاقهمند به واقعیت مجازی خانگی مجبور بودند بین سیستمهای کامپیوتری گرانقیمت یا هدستهای ارزانقیمت اما بسیار محدود مبتنی بر گوشیهای هوشمند، یکی را انتخاب کنند. اما اکنون شاهد ورود هدستهای بیسیم قابلحمل و مقرونبهصرفه، فوقالعاده باکیفیت، مانند Meta’s Quest هستیم که بهسرعت به بازار VR خانگی وارد و محبوب شدهاند. گرافیک آنها هیجانانگیز، کتابخانه بامحتوای قویتر از همیشه و قیمت دستگاه کمتر از اکثر کنسولهای بازی ویدئویی است. با این حال چرا هنوز تعداد کمی از مردم از VR استفاده میکنند؟
درحالیکه فروش جهانی هدستهای واقعیت مجازی روبهرشد است و سال 2021 یک سال تبلیغاتی برای سازندگان این هدست بود و بهترین فروش خود از سال 2016 تا 2021 را در این سال داشتند، اما هنوز هم فقط حدود 11 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروختهاند. از طرفی دیگر وادار کردن مردم به استفاده از دستگاههایشان میتواند یک چالش باشد، زیرا تخمین زده میشود که تنها ۲۸ درصد از افرادی که هدستهای واقعیت مجازی را دارند، بهصورت روزانه از آنها استفاده میکنند. همانطور که بسیاری از منتقدان فناوری اشاره کردهاند، انقلاب اصلی VR که سالها وعدهدادهشده بود تا حد زیادی به نتیجه نرسیده است.
- حرکت مجازی، ناراحتی فیزیکی
علیرغم پیشرفتهای چشمگیر در فناوری صفحهنمایش، توسعهدهندگان واقعیت مجازی همچنان در تلاش هستند تا به احساس تهوعی که دستگاههایشان در بسیاری از کاربران ایجاد میکند، رسیدگی کنند؛ لذا این امکان وجود دارد که استفاده از واقعیت مجازی برای تعداد قابلتوجهی از افراد، بهویژه برای استفاده مکرر، ذاتا جذاب نباشد. مطالعات نشان دادهاند که ناراحتی فیزیکی گردن ممکن است مانع دیگری برای استفاده از این فناوری باشد، زیرا ممکن است تا زمانی که واقعیت مجازی نیاز به استفاده از هدستهای بزرگ داشته باشد، این مشکل حل نشده باقی بماند. همچنین تحقیقاتی وجود دارد که نشان میدهد زنان سطوح بسیار بالاتری از ناراحتی را تجربه میکنند؛ زیرا تناسب این هدستها روی سر برای مردان طراحی شده است.
فراتر از چالشهای فیزیکی استفاده از واقعیت مجازی، چالش اصلی آن، ماهیت منزویکننده و جداشدن از دنیای فیزیکی است. بی شک برخی برای تعامل مجازی با دیگران به سمت واقعیت مجازی کشیده میشوند. اما این قطع ارتباط با دنیای فیزیکی و احساس ناخوشایند جدایی از مردم، ممکن است مانع مهمی در وادار کردن افراد به استفاده داوطلبانه از هدست برای ساعتهای طولانی باشد.
متاورس، جهان جادویی در همهجا!
کریس الکساندر محقق و طراح بازیهای ویدئویی در مورد پتانسیل واقعیت افزوده میگوید:
متاورس متمرکز بر واقعیت افزوده، یکدنیای دیجیتال کاملا جدید نبوده و با دنیای واقعی ما تلاقی خواهد کرد. لویی روزنبرگ، دانشمند در زمینه کامپیوتر و نویسنده فناوری، استدلال میکند که این نسخه از متاورس میتواند تواناییهایی داشته باشد که نحوه زندگی ما را تغییر دهد. او معتقد است دیدگاهی که بسیاری از شرکتهای متاورس از جهانی پر از آواتارهای کارتونی به تصویر میکشند گمراهکننده است. این درست است که دنیای مجازی برای معاشرت کاملا محبوب خواهد شد، اما ابزاری نخواهد بود که از طریق آن رسانههای جامعه را متحول کنند. متاورس واقعی، آن چیزی که به سکوی اصلی زندگی ما تبدیل میشود و یکدنیای تقویت شده خواهد بود. اگر این کار را درست انجام دهیم، متاورس جادویی میشود که همهجا خواهد بود.
منبع
https://www.wix.com/blog/2022/09/what-is-the-metaverse/
https://theconversation.com/what-is-the-metaverse-and-what-can-we-do-there-179200